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新作要来了 聊聊《刺客信条》和育碧开放世界

新作要来了 聊聊《刺客信条》和育碧开放世界

  • 刺客信条:起源


      我们一直都以为《刺客信条》系列肯定会是“年货”,而且故事背景肯定会按照历史时间线不断往前走。所以在以维多利亚时代的伦敦为舞台的《刺客信条:枭雄》之后,我们是要迎来一战版刺客还是二战版刺客呢?都不是,我们回到了古埃及。

      这年头很流行把游戏副标题取作“起源”。一旦看到“起源”,那么游戏故事如果不是前传,那就干脆重启了。《刺客信条:起源》很明显是前者,从介绍上看,玩家将回到托勒密王朝时期的古埃及,当时正是埃及艳后的时代。在育碧的故事设定中,刺客兄弟会和圣殿骑士团是从神话时代一直对抗至今的两个存在。游戏回到那么遥远的过去,还取名“起源”,这就是要探讨刺客组织的原初了。

      新作《刺客信条:起源》对这个系列来说还有一个很重要的意义 —— 它是育碧承诺《刺客信条》系列不再是年货之后的第一部作品。从《刺客信条 2》三部曲 2011 年的后两作开始,这个系列就变成了正宗的“年货”。直至 2015 年,育碧都保持着一年一部正统续作的节奏。

      既然育碧都痛定思痛开始想要打磨自己的作品了,那我们就不妨期待一下《刺客信条:起源》最终会成为什么样子。不过在此之前,我们还是来简单聊聊《刺客信条》和育碧式开放世界吧。
  • 育碧式开放世界


      我们都知道育碧公司现在已经变成了一个开放世界游戏专业户,旗下的大 IP 如《看门狗》、《孤岛惊魂》这些都是标准的开放世界式游戏。但是如果要说一个最淋漓尽致体现它的这种哲学的,那肯定是《刺客信条》。

      《刺客信条》初代做在 2009 年刚推出时就引发了关注。育碧特有的美学打造了一个迷人世界。刺客身披帅气的斗篷,无论是暗杀还是正面作战都是一把好手。在那个开放世界游戏还不那么泛滥的年代,充满历史气息的耶路撒冷、大马士革这些名城格外吸引人。后来育碧几乎用滥了的攀爬系统,让你能够爬到最高处领略美景,更别提最后纵身跳下的“信仰之跃”给人的震撼了。最后,历史和科幻结合的背景,刺客和圣殿骑士的千年争斗,这些都让玩家感到耳目一新。

      这种模式到《刺客信条 2》三部曲时达到了一个巅峰。时间来到文艺复兴时期的意大利,主角换成了至今玩家仍难忘却的艾吉奥·奥迪托雷。育碧将前作的开放世界逻辑在续作中发挥到了极致,玩家可以体验的游戏元素大幅增加。育碧别的不说,音乐和故事都是黑不得的。它花了一个三部曲的篇幅讲述了艾吉奥波澜壮阔的一生,许多粉丝至今回想起都会感动。

      不过在那之后,育碧式的开放世界似乎就从此定了型。一片大地图中,密密麻麻地散布着各种各样的图标。在看到这些图标前,你必须要去攀爬这块区域的最高点,然后俯瞰一番。这之后,你如果想完成主线任务,那就去代表主线任务的图标那里。如果想继续玩支线,那就去别的图标。第一次站在高处向下看去的时候,大家都感到很震撼。再多来几次,新鲜劲一过去,就会觉得无聊甚至烦人了。事实上,绝大多数的支线也毫无互动感和雕琢可言,只是收集东西,跑跑腿,打打架而已。更糟糕的是,这种逻辑后来还被沿用到了其他开放世界游戏中。


      所以为什么育碧经常被人戏称为“罐头工厂”呢?就是因为它开发出来的游戏在很长一段时间内虽然看上去差别很大,但内里却非常相似。《刺客信条》要爬塔,《孤岛惊魂》也要爬塔。地图虽然很大,但你不会想去慢慢欣赏细节,只想在不同任务点之间来回快速移动。之所以不想在路上走走,是因为其实你知道路上没有惊喜在等着自己。

      不过育碧总能凭借优秀的美工和顶级的预告片制作水平吸引眼球,而且每一代《刺客信条》虽说内核相似,但还都有一些能让你感兴趣的新元素,比如三代的狂战士,四代的海战,《大革命》里人数爆表的巴黎,《枭雄》的双主角和帮派系统。但是,老一套终究还是会有用不下去的那一天。

      《刺客信条》系列的口碑崩盘是从《大革命》那一作开始的。育碧一直引以为傲的“遍布全球 N 个工作室共同开发”虽然让一年一部 3A 级开放世界大作成为可能,但品控却是难以把控的问题,让“育碧式 BUG”这个阴影挥之不去。育碧希望能够用超多的人数来还原大革命时期的巴黎,这种对 CPU 的重负和糟糕的优化混合在一起,最终就导致了无比差劲的游戏体验。尽管后来育碧在《刺客信条:枭雄》中显得更加小心翼翼,但已经审美疲劳的玩家们已经不愿意再重复一遍每年都来一次的那种模式了。
  • 新开始


      育碧回炉重造的结果,就是我们一个月后将要体验到的《刺客信条:起源》。有趣的是在《塞尔达传说:荒野之息》重新定义了“开放世界”之后,育碧并没有表现出有借鉴的意思,倒是推出了自己全新的战斗系统。

      新《刺客信条》的改动核心,就是拥有了一套更倾向动作化的战斗系统。在前作中,玩家只要用好防反,就几乎能搞定一切正面战斗。如今育碧为新作加入了一整套动作系统,让玩家必须和敌人进行周旋,走位,闪避,抓破绽。因为逆天的防反系统,在前作中武器长度和攻击距离没有太大的意义。《刺客信条:起源》里,“一寸长一寸强”或许会有更好的体现。

      和新战斗系统相对的是新加入的 RPG 系统。新作中主角有等级,有技能树,可以通过穿装备来提高属性和战斗力,而装备也有稀有度之分。等级设定使得过去一直被忽略的潜行似乎得到了一些重视,因为你即使因为等级差太大不能潜行秒杀,至少也能伤不少血。总的来说,《刺客信条:起源》已经更像是一个动作 RPG 了。

      当然了,可供自由行动的大地图和大量的游戏要素也不会少,就看育碧是不是还要延续过去“大而空”的特点了。

      《刺客信条:起源》是一款有趣的游戏,因为育碧面对人们的质疑,并没有直接去提升它作为开放世界游戏的核心乐趣 —— 冒险,而是从游戏系统入手,通过 RPG 化来给予玩家更多的游戏目的。你认同它这样的做法吗?
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